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(妙なこだわり?)

  (ツクール2000での話です、他のツクールのことはわかりません)

感性は人それぞれの個性なので別にとやかくいうことではないのですが

ちょっとした手間(?)で、随分とかわることはたくさんあります。

あの程度のゲームしか公開してない奴が何を寝ぼけた事を、

と言われるかもしれませんが、・・・そういう方はおひきとりいただいて、

・・・・

あ、それと、私のゲームは、First Seed Material(REFMAP)様(リンク集にバナー有ります)の

チップを利用させていただいていますから、すべて、その上での話です。

決して悪口を言っているのではありません。

『更に快適に使用させていただくための提言』(?)です!!

くれぐれも、お間違えのない様に!!

 

目 次

その1 ベッドと椅子

その2 鏡 

その3 ドア

その4 風

その5 動き

その6 MASKMERONの素材を使いこなす

最近、講座が停滞しているし、掲示板の方でセイレーンさんから質問があったので、

いい機会なので、ちょっと分かりにくかったかもしれない

イベントキャラチップ『こける』の設定の仕方をちょっとだけ説明しておきますね。

 

もちろん、自力でできる方はスルーしてください。

どちらかというと、初心者向きだと思います。

(私自身がまだまだ未熟なくせに何をえらそうに・・・・って気もしますが)

 

キャラチップの大きさの制限から切り離した絵になっているため、

分かりにくいでしょうが、つなげると、ざっと次のようになっています。

 

上の段(黄色い@〜D)の左側がこける時の距離が長い分、右側が短い分、

下の段(ピンク@〜C)が起き上がる動作です。

…つまり、それぞれの固定の位置で同時に番号の絵柄が出るようにすればいいわけで、

スイッチを利用するか、変数を利用するのが分かりやすいと思います。

 これを主人公として使っているか、ただのイベントキャラとして使っているかにもよりますが、

黄色@の位置にきたら、このキャラチップと置き換えるべく、

主人公なら透明設定にする、とか、イベントキャラなら単に置き換える、

・・・となります。

〜これで、お分かりいただけるでしょうか?????

  

・・・どうも私説明とっても下手ですね・・・・。

つらつらとどうすればもっと分かりやすくなるか、と考えてもみたのですが名案が浮かびません

逆にいえば、これをキャラチップとして設定するから難しくもなります。

ピクチャーで取り込んで、アニメ表示された方が分かリやすいし、簡単かもしれませんね・・・・・。

〜なので、ピクチャー素材としてもアップすることを考えておきます。

  

その7 机の位置とカウンター機能

その8 <番外編>タイトル画

  

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